Sljedeća avantura od razvojnog programera Ori and the Blind Forest je uzbudljiv akcijski RPG nalik duši s preokretom u igri preživljavanja

Pogled na naselje noću u No Rest for the Wicked.

(Kredit za sliku: Moon Studios)

Od trenutka otvaranja, Nema odmora za zle kaplje atmosferom. Doslovno, puno vremena—tijekom mojih 90 minuta s igrom, njezino mračno okruženje je vječno vlažno, oblačni otok gdje razbojnici i još gore vrebaju među natopljenim ruševinama.

Njegovi stanovnici—uključujući moj stvoreni lik, mističnog ratnika poznatog kao 'Cerim'—imaju prekrasan osorni, groteskni izgled, poput klasičnih portreta čija se boja razlijeva po svoj toj kiši. I to su samo normalni ljudi—kada naletim na golemog mutanta koji služi kao boss boss ove građevine, vidim kako ružno zapravo izgleda. Ali idem ispred sebe.



No Rest for the Wicked akcijski je RPG nalik duši — očekujte smrtonosnu, metodičnu borbu i pažljivo istraživanje Dark Soulsa, s perspektivom odozgo prema dolje i prilagodbom plijena nečega što je više poput Diabla 4. Ali nisam želio voditi s to, jer bi samo brbljanje o žanrovima i inspiracijama bio najdosadniji način razgovora o igri koja me odmah povukla u svoj svijet i odbijala pustiti.

Programer Moon Studios ćete znati po njegovom debiju Ori and the Blind Forest, i iako to donekle objašnjava njegove zadivljujuće vizualne prikaze i osjećaj mjesta bez napora, otok Isola Sacra djeluje milijun milja daleko od začarane divljine te igre. Uz razgovor o kraljevima, nasljednicima, dogmatskoj religiji i nečasnoj kugi, to je veća, veličanstvenija priča—ali i ljudskija, koja se bavi nevoljama običnih ljudi uhvaćenih u užas i okrutnost izvan njihove kontrole.

Kao Cerim naizgled brodolomac na obalama Sacre, odjeven u dronjke i vitlajući prvim velikim štapom na koji naiđem, pada mi na pamet da se suprotstavim rastućoj tami. Ili barem protiv lokalne bande razbojnika, za početak.

Cerim se približava vratima s krvavim mrljama na tlu u filmu Nema odmora za zle.

(Kredit za sliku: Moon Studios)

Kao što biste i očekivali, s obzirom na Soulslike utjecaj, bitke protiv ove neugodne skupine temelje se na oprezu i preciznosti—izmicanje, blokiranje i pariranje u pravom trenutku, traženje prilika za pokretanje sporih, ali snažnih udara kao odmazde. Ali ovdje se opet igra ističe svojim vlastitim uvjetima.

Borbe zauzimaju prostor na stvarno uzbudljiv način—možda zahvaljujući onim nisko spuštenim rukama koje svatko ima, napadi imaju velik domet i široke zamahe. Rolls doista pokriva teren, a većina neprijatelja ili ima posebne napade koji ih bacaju prema vama ili razorne napade iz daljine koji vas tjeraju da smanjite udaljenost. Ne samo da moram biti svjestan svoje okoline, već je i koristiti na zanimljive načine — preskačući praznine, mameći neprijatelje na prigušne točke, u jednom trenutku čak i plivajući na sigurno prije nego što bacim vatrenu kuglu s obližnjeg pješčanog spruda.

To je drugi dio borbene slagalice: runski napadi. Dok udarate svojim oružjem, punite svoj fokus, a kada ga imate dovoljno, možete ga potrošiti na posebne udarce. S bodežom, to bi mogao biti nabojni udarac, dok je s štapom kojim baratam većinu svojih ruku to izbor od tri vatrene čarolije. Rezultat je da svako oružje ima svoj vlastiti ugrađeni ritam—zauzimajte osnovne udarce dok se ne napunite, a zatim potražite savršeni trenutak za oslobađanje pakla, bilo da se radi o jurnjavi natrag na povišenu poziciju s koje pada vatra ili prekidajući neprijateljev posrnuli juriš iznenadnim udarcem s ražnja.

Winnick upire mačem u igrača u igri Nema odmora za opake.

(Kredit za sliku: Moon Studios)

Jasno je da u ovoj borbenoj mehanici još treba doći puno dubine. Zanimljivo, mnoga moja oružja imaju prazne utore u koje bi se moglo ubaciti više runskih napada—pomisao na prilagođavanje vlastitog željenog seta vrlo je primamljiva. Slično tome želim više eksperimentirati s jedinstvenim zaokretom igre u sustavu težine Dark Souls; umjesto da vas jednostavno usporava, teža oprema zapravo mijenja način na koji se vaš lik kreće. Gotovo goli likovi mogu napraviti brze korake u stranu umjesto da se kotrljaju, dok teško oklopljeni ratnici mogu koristiti svoja spora izmicanja kako bi ramenima jurišali na neprijatelje. Siguran sam da će se svaki od njih pokazati korisnim u različitim situacijama.

Ali jedna od stvari koja me najviše iznenađuje u moje vrijeme s igrom je da stvar koja mi spasi život više puta od bilo čega drugog nije oružje ili komad oklopa, to je juha od gljiva. Umjesto da se oslanjate na ljekovite boce koje se automatski pune, ovdje je vaš najbolji način oporavka zdravlja jedenje hrane. To znači skupljanje sastojaka dok istražujete - gljive, bilje, meso štakora, rakovi - i kuhanje na logorskoj vatri. To je nagovještaj još jedne velike inspiracije za No Rest for the Wicked, koja postaje sve jasnija kako nalazim sve više i više resursa za izradu, pa čak i alata za vađenje rude, iskopavanje korijenja i sječu drveća. To je… neka vrsta igre preživljavanja.

Mutant šef čudovište u Nema odmora za zle.

(Kredit za sliku: Moon Studios)

Čini se da je skupljanje i izrada sekundarno u odnosu na temeljnu akciju i istraživanje, i iako ne stignem preduboko kopati po sustavima dok sam s igrom, čini se da je implikacija da će većina tih resursa ići na izradu, nadogradnju , i očaravanje vašeg plijena umjesto izgradnje naselja. Ali taj nagovještaj Valheima u svemu tome, posebno u oslanjanju na hranu pripremljenu vlastitim rukama, čini da se osjećam povezanijim sa svijetom i da se oslanjam na njega nego u beskrajno neprijateljskim svjetovima većine Soulslikeova i akcijskih RPG-ova. Moja demonstracija prestaje čim dođem do većeg naselja, ali obećanje je da ćete, kad budete tamo, moći kupiti i prilagoditi dom, obrađivati ​​zemlju između izleta i pomoći u ponovnoj izgradnji, dalje proširujući ove sustave - nagoviješteno stavkama koje sam otkriti kao što su drvene daske i glina.

Moj posljednji okršaj prije nego što istekne moje vrijeme je dvoboj s onom velikom, dohvatljivom grdosijom koju sam spomenuo, dok tetura po polju natopljenom kišom. Kotrljajući se kroz njegove divlje ljuljačke i trčeći kroz blato kako bih zarezao njegovu mesnatu masu, osjećam se kao da sam tek krenuo na doista jedinstveno putovanje. U današnje vrijeme potrebno je mnogo da se igra inspirirana Soulsom istakne, a vjerujte mi da sam ciničniji od većine kad su u pitanju brojni imitatori FromSofta. Ali No Rest for the Wicked odbija stajati u bilo čijoj sjeni, kombinirajući bogatu tapiseriju utjecaja stručnjaka sa svijetom koji samo traži da ga se istraži. Možda je uvijek oblačno na Isola Sacra, ali budućnost Moon Studiosa izgleda svjetlija nego ikada.

Popularni Postovi