Half-Life 3: Potpuna povijest najveće igre koja nikad nije nastala

Gordon Freeman izbliza njegova lica

(Kredit za sliku: Valve)

Skoči na: Značajke

Ovaj se članak prvi put pojavio u izdanju 387 časopisa Game Geek HUB u kolovozu 2023. Svaki mjesec pokrećemo ekskluzivne značajke koje istražuju svijet PC igara—od pregleda iza kulisa, do nevjerojatnih priča zajednice, do fascinantnih intervjua i više.

Half-Life 2 je bio fenomen, igra toliko dobra da je jedna od rijetkih pritužbi na nju bila ta da nije trajala vječno. 'Želim žaliti zbog činjenice da je uopće moralo završiti', napisao je Rossignol. Dok je vrijeme nažalost stalo za Gordona na vrhu Citadele Cityja 17, pitanje na usnama svih bilo je: 'Što je sljedeće?' Valve sigurno ne bi ostavio Alyx na cjedilu pokraj portala koji eksplodira. Gordon sigurno ne bi ostao zarobljen u G-Manovom limbu. Valve je pratio najslavnijeg strijelca svog vremena nečim još boljim. Sigurno bi to ponovio.



Valveov odgovor bio je neočekivan i samo je postajao čudniji kako su se godine pretvarale u desetljeća. Dvije ekspanzije, VR prequel, mnoštvo prekinutih spinoffova i mlin glasina toliko produktivan da je postao šala. Ali nikad jedina stvar za kojom su obožavatelji Valvea žudjeli više od bilo čega drugog, taj trio čarobnih riječi, Half-Life 3.

Valveovo izbjegavanje njegovih najpoznatijih serija godinama je zbunjivalo igrače. Ali više nije 2010., gdje su jedini tragovi o tome gdje se nalazi Half-Life 3 bili nekoliko zagonetnih aluzija Gabea Newella i nekoliko okrutno insceniranih internetskih prijevara. Postoje odgovori koje treba pronaći. Prekopajte intervjue, novinske priče, glasine i curenje informacija koje su proizašle iz Valvea i vrtile se oko njega u zadnjih 20 godina, i moguće je izgraditi iznenađujuće potpunu sliku povijesti Half-Lifea tijekom njegove duge odsutnosti. S pouzdanjem možemo odgovoriti na dva najvažnija pitanja — što se dogodilo s Half-Life 3? A zašto Valve nije uspio?

Poluživot 2

Umetanje točke

Snimka zaslona igre Half-Life 2

(Kredit za sliku: Valve)

Newell vidi Half-Life 2 kao motor, platformu ili u najboljem slučaju cijelu industriju za sebe.

Geoff Keighley

Možda je najveća ironija cijele sage o Half-Life 3 to što Valve možda uopće nije namjeravao napraviti treću igru ​​Half-Life. Barem ne u konvencionalnom smislu. Ovu ideju je predložio Valve prije izlaska Half-Life 2. Skriven u kutu PCZone-ove recenzije Half-Life 2 je boxout pod naslovom 'Što je sljedeće za Valve?', u kojem časopis pritišće Valveovom bivšem PR-ovcu Dougu Lombardiju o ideji da Half-Life postane trilogija. 'Ne znam odakle ta glasina', odgovara Lombardi. 'To je samo jedna od onih glasina, kao što si imao s Ratovima zvijezda. Iskreno, ne znamo koliko ćemo ovih stvari napraviti.'

Lombardijeva je izjava bila istinita, iako je dovodila u zabludu. U Posljednjim satima Half-Life 2, Geoff Keighley objašnjava viziju Gabea Newella za Half-Life 2 prije izlaska, koja se proteže mnogo dalje od obične trilogije. 'Half Life 2 nije samo igra', napisala je Keighley. 'Newell vidi Half-Life 2 kao motor, platformu ili u najboljem slučaju cijelu industriju za sebe. Ubuduće će biti licenci za motore, stotine tisuća korisničkih izmjena (modova), epizodnog sadržaja, nastavaka, dodataka i proširenja.' Određeni elementi Newellove vizije bi se ostvarili (Half-Life 2 ne nedostaje modova, na primjer). Ali ideja o sveprisutnom Half-Life svemiru u oštroj je suprotnosti s modernom stvarnošću.

Što se tiče izravnih nastavaka, Keighleyjevo usputno spominjanje nastavaka implicira da je Half-Life 3 bio u eteru. Ali kasnije u članku, postaje jasno da Valve nema neposrednih planova za izradu ravnog nastavka. Izrada Half-Life 2 bila je teško iskustvo za Valve. Bilo je potrebno šest godina u vrijeme kad se većina igara okrenula u dvije ili tri (usporedbe radi, originalni Call of Duty napravljen je u 18 mjeseci). Otprilike dvije godine od toga je provedeno u škripcu, gdje dizajneri rade duge dodatne sate kako bi napravili igru. Projekt je ponovno pokrenut na pola puta, a odgoda igre od planiranog datuma izlaska u rujnu 2003. stavila je Newella pod intenzivnu pozornost obožavatelja i tiska. Što je najgore od svega, Valve se morao boriti s nedovršenom verzijom igre koju je na internet pustio njemački haker po imenu Axel Gembe.

U vrijeme kada je Half-Life 2 objavljen, Valveovi programeri su bili iscrpljeni, a Newell je tada priznao, 'Apsolutno smo prežvakali ljude na ovom projektu.' Stoga je mogućnost da se posvetimo još jednom dugom razvojnom ciklusu bila nezamisliva: 'U početku moramo raditi manje i kraće projekte kako bismo izbjegli iscrpljenost.'

varalice u gta 5 xbox one

Epizode 1 i 2

Izravna intervencija

Snimka zaslona Half-Life 2: Episode 2

(Kredit za sliku: Valve)

Do tog trenutka, Newell je također razmatrao kako iskoristiti Valveovu novu platformu za digitalnu distribuciju Steam, koja bi mogla zaobići cijeli proces kupnje fizičkih igara iz trgovina i izravnije ih staviti u ruke igrača. Jedna je ideja bila koristiti ga za isporuku igara u kraćim dijelovima, koji se nazivaju 'epizodama'. Bio je to pokušaj da se igre naprave na novi način, brže, s manje ljudskih troškova. Valve nije želio napraviti još jedan Half-Life 2, igru ​​koja zahtijeva da sve iznova izmisli.

Štoviše, šest godina provedenih u izradi Half-Life 2 nisu potrošene samo na izradu igre. Također su uključili izradu motora, Source. 'Upravo smo se upoznali sa svim našim alatima i onim što smo mogli učiniti', rekao je dizajner Valvea Robin Walker u intervjuu za Game Geek HUBabout prvom proširenju Half-Life 2, tada pod nazivom Aftermath. 'To je inače točka u kojoj bismo krenuli i napravili nove alate - nismo to htjeli učiniti.' To je djelomično zato što je Valve zaključio da će to potrajati čak i dulje nego što je bilo s Half-Life 2, što je Newell objasnio u intervjuu za Eurogamer nedugo nakon lansiranja Episode 1. 'Originalni Half-Life trebalo nam je dvije godine za razvoj . Sa znatno većim timom, za razvoj Half-Life 2 trebalo nam je šest godina. Pa smo mislili da ćemo, ako ćemo nastaviti naš trend s Half-Life 3, zapravo isporučiti nakon što svi odemo u mirovinu.'

U istom intervjuu, Newell potvrđuje da je Valve gledao na epizode Half-Life 2 kao na ekvivalent treće igre. 'Vjerojatno bi bolje ime za to bilo Half-Life 3: Episode 1,' jer 'ove tri [epizode] su ono što radimo kao naš način da napravimo sljedeći korak naprijed.' Newell ne objašnjava zašto su zadržali slogan Half-Life 2, ali razrađuje zašto su željeli brzo izvući više priče, rekavši da obožavatelji 'nisu htjeli morati čekati tako dugo kao prije saznati što se dogodilo'.

diablo 4 kako nabaviti mount

U tom smislu, Epizoda 1 je bila uspješna, lansirana 20 mjeseci nakon Half-Life 2 u lipnju 2006. To je bilo kasnije nego što je Valve isprva planirao, budući da je razvoj Half-Life 2: Lost Coast i Day of Defeat: Source trajao nekih ciklusa', ali to je još uvijek bio značajan napredak u odnosu na šestogodišnji preokret Half-Life 2. Razmak između Epizode 1 i Epizode 2 bio je čak i kraći, a potonja je objavljena samo 16 mjeseci kasnije, u listopadu 2007.

Činilo se da Valveov plan funkcionira. Ne samo da je objavio dvije dobro prihvaćene epizode Half-Lifea u upola kraćem vremenu nego za izradu Half-Life 2, već je također našao vremena napraviti Team Fortress 2, jednu od najboljih pucačina za više igrača, i Portal, revoluciju u igranju u prvom licu koji je tiho bio MVP The Orange Boxa. Epizoda 3 trebala je uslijediti odmah nakon serije The Orange Box, zakazane za Božić 2007. godine.

Epizoda 3 bi se mogla dogoditi

Zapletanje

Half-Life 2: snimka zaslona epizode koja prikazuje oluju koja se sprema

(Kredit za sliku: Valve)

Nije jasno kada je Valve službeno otkazao Epizodu 3, ali bila je gotovo mrtva u vodi do trenutka lansiranja Portala 2.

Božić 2007. je došao i prošao. Onda je došao i prošao još jedan Božić. Zatim još jedan. A onda još jedan. Valve nije bio potpuno tih u Epizodi 3 tijekom tog vremena. Koncept crteža za Epizodu 3 otkriven je 2007., a sljedeće je godine više procurilo online. Godine 2009. pojavilo se izvješće u kojem se navodi da je Valve učio znakovni jezik kako bi napravio gluhi lik za Epizodu 3. Vijesti su postajale sve nejasnije kako je vrijeme prolazilo, a Newell je govorio o 'proširenju emocionalne palete' Half-Lifea 2010. godine.

Nije jasno kada je Valve službeno otkazao Epizodu 3, ali bila je gotovo mrtva u vodi do trenutka lansiranja Portala 2. Razlozi za njegovo otkazivanje jasniji su, iako složeni. Do tog trenutka, Valve je počeo nailaziti na probleme s epizodnim modelom. Trebao je iskoristiti prednosti digitalne distribucije, stavljajući igre u ruke igrača brže i izravnije.

Doista, Epizoda 1 trebala je biti potpuno digitalni proizvod. 'Da ovo radimo bez Steama, morali bismo [Epizodu 1] staviti u kutiju, morali bismo početi smišljati prostor na policama više od godinu dana unaprijed,' rekao je Walker za Game Geek HUBin 2005.

Ipak, Epizoda 1 je ipak puštena u kutiji, jer je maloprodaja u to vrijeme još uvijek bila prevelika da bi se zanemarila. A prodavači su smatrali koncept epizodnih igara zbunjujućim. 'Naše iskustvo s Epizodom 1 naučilo nas je da su trgovci na malo imali velikih poteškoća s prodajom jeftine kutije koja sadrži novu igru ​​visoke kvalitete', rekao mi je Walker 2017. za članak o desetoj godišnjici Orange Boxa, objavljen na Rock, Paper, sačmarica.

Za Episode 2, Valve je pokušao riješiti ovaj problem spajanjem s Team Fortress 2 i Portalom, u biti stvarajući premium igru ​​od tri manje. No, prema Walkeru, to je zbunilo i trgovce, budući da su višestruka pakiranja bila rezervirana za 'pakete starih naslova ili pakete nekvalitetnih'. Izrada narančaste kutije također je bila organizacijska noćna mora u usporedbi s Epizodom 1. 'Sam proces imao je prilično trenutan učinak kad smo rekli: 'Joj, nemojmo to ponovno pokušavati učiniti!'

Team Fortress 2

(Kredit za sliku: Valve)

U međuvremenu, Valveovo iskustvo u izradi Team Fortress 2 otvorilo je oči tvrtki u pogledu prednosti modela usluge uživo. Govoreći na Developu 2011., Newell je rekao: 'Mislim da smo s epizodama ubrzali model i skratili razvojne cikluse. Ako pogledate Team Fortress 2, to je ono za što sada mislimo da je najbolji model za ono što smo radili. Naša ažuriranja i model izdanja postaju sve kraći i kraći.'

Ostali čimbenici utjecali su na otkazivanje epizode 3. Kako je avet razvoja Half-Life 2 blijedila, Valve je počeo izrađivati ​​nove alate u obliku Source 2. Štoviše, kao što je Walker objasnio Kotakuu 2021., 'Half-Life je uvijek bio IP za koji mislim da smo bili zainteresirani u rješavanju nekog zanimljivog sudara tehnologije i umjetnosti koji se otkrio.' Epizoda 1 inovirana je jednostavno kroz svoju epizodnu prirodu, dok je Epizoda 2 bila dio jedinstvenog eksperimenta koji je bio Orange Box. S Epizodom 3, Walker je tvrdio da Valve nije mogao pronaći 'čudo ili početak' da bi epizoda postala događaj kao što su bile prethodne dvije.

Epizoda 3 se možda neće dogoditi

Ispod radara

Koncept umjetnosti Half-Life 2 s brodom zarobljenim u ledenoj pukotini

(Kredit za sliku: Valve)

Iako Epizoda 3 nikada nije objavljena, možemo sastaviti grubu sliku kako je izgledala. Znamo, na primjer, da je središte bilo oko Borealisa, tajanstvenog ledolomca koji je prvi put viđen u video pozivu s Judith Mossman tijekom prve epizode.

Bauk Borealisa proganja Half-Life od početka razvoja druge igre. Izvorno nazvan Hyperborea u prvom nacrtu scenarija Half-Life 2 Marca Laidlawa, igrač je stigao u City 17 na ledolomcu, a ne vlakom kao što se vidi u konačnoj verziji. Borealis je tada pomaknut kako bi formirao kasnije poglavlje igre, u sendviču između dva druga otkazana poglavlja poznata kao Air Exchange i Kraken Base. Sva su tri poglavlja izrezana iz konačnog iskustva. Ipak, ideja o Borealisu se zadržala. Kako Epizoda 2 završava, Gordon i Alyx pripremaju se za odlazak na Arktik kako bi se pridružili dr. Mossmanu na nedostižnom brodu. Borealis također čini vezu između svemira Half-Life i Portala. Izgrađeno od strane Aperture Science, pristanište na kojem je brod izgrađen može se istražiti u Portalu 2. Obližnji audio zapis Cavea Johnsona objašnjava da je Aperture u to vrijeme radio na eksperimentalnoj tehnologiji Portala.

Osim toga, glavni dokaz o značaju Borealisa u epizodi 3 je umjetničko djelo iz 2007. Prikazuje brod sa slovima 'B…EALIS' vidljivim sa strane, zarobljen u pukotini leda iz koje izlaze portali Combine iz svog trupa, i skupina izvanzemaljaca Savjetnika nalik na grube koji lete kroz ledeni svemir. Kasnije je procurila konceptualna umjetnost koja dijeli polarnu temu, prikazujući ledene krajolike posute arhitekturom Combine, pobunjenike odjevene u tople kapute i portret Alyx.

Usred konceptualne tundre raštrkane su još dvije intrigantne slike. Jedan prikazuje siluetu koja stoji u krajoliku plutajućih otoka, poput onih viđenih u Xen poglavlju izvornog Half-Lifea. Drugi, koji se pripisuje bivšem umjetniku Valvea Tedu Backmanu, prikazuje tijelo domaćina Advisora ​​s ljudskim licem, izvaljeno pored biste glavnog antagonista Half-Life 2, doktora Breena. Poznata kao BreenGrub, slika dijeli svoje ime s neaktivnim Twitter računom koji vodi Marc Laidlaw, a koji je između 2012. i 2014. objavljivao tweetove u Breenovoj filozofskoj retorici.

Račun BreenGrub opširno piše o Shu'ulathoiju, Vortigauntovim riječima za Savjetnike. 'U jednom sam trenutku imao pristup komunikacijama. Za evidenciju. Za dokaz.' Jedan tweet kaže: 'Postoji svijet. Dom Shu'ulathoija. Vortigaunti znaju njegovo ime, ali ja ne. 'Ne znam je li to svijet koji se može pronaći', nagovještava drugi. Laidlaw je otkrio svoju prisutnost iza BreenGrub-a 2013., tvitajući: '@Breengrub je ja koji se zabavljam s nekim stvarima koje volim. To nije ARG.'

Ako bi se dogodila epizoda 3

Naš zajednički neprijatelj

Helikopter pada u snježnu dolinu

(Kredit za sliku: Valve)

Laidlaw je također izvor najdetaljnijeg i najspornijeg dokaza koji se odnosi na kompoziciju Epizode 3. Godine 2017., nakon što je godinu dana ranije napustio Valve, Laidlaw je postavio kratku priču na svoju web stranicu. Pod naslovom Epistle 3, prikazuje likove promijenjenog spola sa sličnim imenima glumcima iz Half-Life 2 (kao što su Gertie Fremont i Alex Vaunt).

Priča koja slijedi ovako se odvija: Gertie i Alex srušili su svoju letjelicu, putujući kroz snježnu oluju do lokacije Hiperboreje, gdje je nalaze da je čuva ad hoc tvrđava koju je izgradila vanzemaljska sila po imenu Disparate, koja istražuje brod kakav 'oscilira ui izvan naše stvarnosti'. Prije nego što se uspiju infiltrirati u brod, Gertie i Alexa zadržavaju 'miljenici naše bivše neprijateljice' dr. Wanda Bree, čija je 'pomoćna osobnost' utisnuta 'u biološku banku nalik golemom pužu' koja moli Gertie i Alexa okončati svoj život. Alex vjeruje da Bree-Slug zaslužuje svoju sudbinu, ali Gertie tvrdi da je 'mogla učiniti nešto da ubrza smrt puža.'

Nedaleko od Breeina skrovišta, Gertie i Alex otkrivaju dr. Jerryja Maasa, koji je dao lokaciju Hyberboreje, 'držane u ćeliji za ispitivanje Disparate'. Puštaju Jerryja i ukrcavaju se na brod koji počinje oscilirati između trenutne sadašnjosti i prethodne točke u vremenu, posebno neposredno prije nego što je Disparate pokrenuo svoju invaziju Devetosatnog Armagedona.

Elderscrolls 6

Jerry i Alex se svađaju što dalje učiniti. Alex želi uništiti Hiberboreju, dok je Jerry želi sačuvati za proučavanje. Svađa se pretvara u tučnjavu, što rezultira time da Alex ubije doktora Maasa iz vatrenog oružja. Neposredno prije nego što unište Hiperboreju pojavljuje se 'taj podrugljivi prevarant' gospođa X. Gospođa X bježi s Alexom, ostavljajući Gertie njezinoj sudbini. Ali dok se Hyberborea teleportira u Disparate Dysonovu sferu, Gertie spašavaju Ghastlyhaunti koji su 'razmaknuli vlastite kockaste zastore stvarnosti'. Gertie zaključuje pismo riječima: 'Ne očekujte daljnje dopisivanje od mene u vezi s ovim stvarima; ovo je moja posljednja poslanica.'

Paralele između Epistle 3 i svijeta Half-Life su očite. Unatoč tome, autentičnost poslanice 3 kao sažetka zapleta epizode 3 je sporna. 'Moja reakcija na Epistle Three uglavnom je bila, 'Oh, već sam vidio takve stvari od Marca', rekao je Robin Walker za Kotaku u ožujku 2021. 'Nikada nije bilo dokumenta od Marca o tome, 'Evo sveukupne točne stvari to se mora dogoditi [u epizodi 3].' Umjesto toga, bilo je mnogo dokumenata.' Govoreći za Rock, Paper, Shotgun ove godine, Laidlaw je izrazio žaljenje zbog objavljivanja Epistole 3, rekavši da je u to vrijeme bio 'poremećen', rekavši da je to 'stvorilo dojam da bi, da je postojala Epizoda 3, bila nešto poput moj nacrt, dok se zapravo sav pravi razvoj priče može dogoditi samo u lončiću razvoja igre'.

Ako se dogodi epizoda 4

Ne idemo u Ravenholm

Ravenholm

(Kredit za sliku: Valve)

U razgovoru s Eurogamerom 2006., Gabe Newell je podijelio neka razmišljanja o Valveovom pristupu širenju Half-Life svemira. Referirajući se na Gearboxov rad na izradi proširenja za Half-Life, rekao je: 'Sviđa mi se ideja paketa proširenja koji vam daju drugačiju perspektivu na stvari koje ste već proživjeli,' Na pitanje bi li se želio ponovo vratiti na vremensku traku HL2 dodao je, 'Mogli bismo koristiti proizvode za proširenje jer tamo ima puno zabavnih stvari za istražiti.'

Newell nije nagađao. U tom trenutku već je započeo rad na četvrtoj epizodi Half-Lifea. Nije ga napravio Valve, već Junction Point Studios, novi programer kojeg je iz pepela Ion Storm Austin osnovao direktor Deus Exa Warren Spector.

Razgovarao sam sa Spectorom o toj epizodi 2017., a on je otkrio nekoliko ključnih detalja. Epizoda je trebala biti smještena u Ravenholm i detaljno bi opisala priču o njegovom padu. 'Htjeli smo ispričati priču o tome kako je Ravenholm postao ono što je bio u svemiru Half-Life', prisjetio se Spector. 'Osim detaljiziranja priče o Ravenholmu, željeli smo vidjeti više o ocu Grigoriju i vidjeti kako je on postao lik koji je kasnije postao u Half-Life 2.'

U epizodi je također predstavljeno novo oružje, Magnet Gun, koje bi ispaljivalo magnetske kuglice koje bi privlačile sve metalne predmete u blizini na njihovu lokaciju. Mogao bi ga ispaliti u zid preko puta uličice iz kontejnera za teške metale i bum! Kontejner bi preletio uličicu i zabio se u zid. Možete zamisliti učinak na sve što vam se približi u uličici - bilo zgnječeno ili blokirano.'

Junction Point radio je na epizodi 'dobru godinu' negdje između kraja 2005. i sredine 2007. godine. Tijekom tog vremena, studio je proizveo 'vertikalni isječak' koji prikazuje magnetnu pušku i 'malo područje koje je pokazalo kako bi igra izgledala kad završimo'. Prema Spectoru, projekt je na kraju otkazao Valve, što je bilo 'frustrirajuće' za Junction Point. 'Tek smo počeli graditi ono što sam smatrao nevjerojatnom. I tada je Valve isključio.'

headcrab

(Kredit za sliku: tim projekta Borealis)

Nije jasno zašto je epizoda odbačena, ali moguće je da Valve nije bio zadovoljan onim što je Junction Point proizvodio. Ubrzo nakon otkazivanja, Valve je unajmio Arkane Studios da napravi vrlo sličnu ekspanziju, poznatu jednostavno kao Ravenholm, i čak je poslao Junction Pointov prototip Magnet Gun kao početnu točku.

Arkaneov projekt napredovao je znatno dalje od Junction Point-ovog, do točke gdje postoji alfa verzija koja se može igrati unutar studija. Osmišljena kao samostalna epizoda, najavljivala bi povratak Adriana Shepherda, protagonista Half-Life: Opposing Force. Shepherd bi se udružio s ocem Grigorijem, koji je napravio serum kako bi ga učinio imunim na ugrize rakova, dok su istraživali 'neku vrstu eksperimentalnog centra' koji je prije bio dječja bolnica. Ravenholm bi sadržavao Junction Pointov Magnet Gun, uz pištolj za čavle koji se koristi za stvaranje ad-hoc električnih krugova za rješavanje zagonetki. Grigorijevi eksperimenti mogli bi vidjeti kako mutira kako igra napreduje, postupno se pretvarajući u čudovište.

Kao i projekt Junction Pointa, Ravenholm je otkazan, navodno jer ga je Valve smatrao preskupim. U e-poruci web-stranici Lambda Generation, Marc Laidlaw je objasnio: 'Osjećali smo se kao da su mnoge glavne stvari Ravenholma—headcrabs i zombiji!—prilično izigrane.' Laidlaw je dodao, 'činjenica da bi se to moralo dogoditi negdje prije kraja Epizode 2' bila je 'kreativno ograničenje koje bi ometalo projekt'.

Epizoda 3 se ne događa, ali bi se mogla dogoditi Half-Life 3

Naši dobročinitelji

Gabe Newell

igrice na matičnoj ploči računala

(Kredit za sliku: IGN)

Kako je obećanje Epizode 3 nestajalo, zajednica igrača pokušavala je dokučiti zašto bi Valve ostavio priču o poluživotu nedovršenom.

Kako je obećanje Epizode 3 nestajalo, zajednica igrača pokušavala je dokučiti zašto bi Valve ostavio priču o poluživotu nedovršenom. Logičan zaključak je bio da Valve mora razvijati nešto veće. Nije jasno kada se priča pomaknula s fokusa na Epizodu 3 na Half-Life 3, ali ideja je svakako bila u tranziciji do trenutka kada su dva kanadska obožavatelja prokockala sjedište Valvea u kolovozu 2011., sjedeći na stolicama s kartonskim natpisima na kojima je pisalo, 'KANADA 4 IZDANJE HALF LIFE 3' i 'HALF LIFE 3 JE LI OSTAVLJENO 4 MRTVO?' Gabe Newell pozdravio je okupljene, a organizirali su ih i u obilazak Valveovih ureda. Kasnije je Newell razgovarao s Kotakuom o incidentu, rekavši: 'Htjeli su znati kada će Epizoda 3 izaći.'

Ovo nije bio jedini put da su fanovi tražili više informacija od Valvea u vezi s Half-Lifeom. Godine 2011. Steam grupa pod nazivom A Call for Communication (Half-Life) razvila se iz forumske peticije koja je prvi put pokrenuta 2009., privlačeći 50 000 članova do veljače te godine (grupa je i dalje aktivna, slaveći svoj deseti rođendan 2021.). U siječnju 2012. grupa Steamovih korisnika pokrenula je Operation Crowbar, kupujući pajsere na Amazonu i šaljući ih Valveu kao oblik protesta.

Ovo se može činiti kao sitne, naslovljene vratolomije, ali u isto vrijeme činilo se da Valve ne može a da ne zadirkuje svoju zajednicu natuknicama i aluzijama na novu igru ​​Half-Life. U travnju je Newell u podcastu u šali upitan 'Kada možemo očekivati ​​izlazak Ricocheta 2?' na što je on odgovorio 'Željeli bismo biti supertransparentni u vezi s izlaskom Ricocheta 2. Problem je u tome što mislimo da bi obrati i preokreti kroz koje prolazimo vjerojatno izludili ljude više od puke šutnje o tome .' Dva mjeseca kasnije, Newell se pojavio u videu kuje pajser. Upitan: 'Hej, je li to gotovo?' On je odgovorio: 'Za te stvari treba vremena.' Zatim, u kolovozu, Newell se pojavljuje u još jednom videu u kojem se šali: 'Nikad nećeš dobiti Half-Life 3 ako me pojedeš.'

Među tim nejasnim naznakama Half-Life 3 bile su čiste izmišljotine. U 2012., prvotravanjski šaljivdžija je na Steamu objavio sliku lažnog logotipa Half-Life 3 s riječima 'Sada dostupno' ispod, prevarivši nekoliko legitimnih novinskih publikacija. Nagađanja o igri Half-Life 3 znatno su se povećala 2013., kada je Valve navodno podnio zahtjev za zaštitni znak u EU za ime Half-Life 3. Raspirivanje vatre bilo je curenje podataka iz Valveove baze podataka za praćenje bugova Jira koja je otkrila imena dvaju razvoja grupe, jedna pod nazivom Half-Life 3, a druga navedena kao Half-Life 3 core. No zaštitni znak bio je lažan, dok je valjanost curenja Jira nemoguće potvrditi.

Half-Life VR

Objave

Bradati stari znanstvenik ispred nekih monitora

(Kredit za sliku: Valve)

Kako su 2010-te odmicale, nagovještaji i glasine postajali su točniji. Godine 2015., Valveov programer Jeep Barnett otkrio je da tvrtka eksperimentira s Half-Life imovinom u virtualnoj stvarnosti, ali nije potvrdio da Valve radi Half-Life VR igru. 'Želimo li sve naše franšize napraviti u VR-u? Apsolutno, ali nemamo dovoljno vremena ni ljudi. Dakle, moramo otkriti što najbolje odgovara, što doprinosi prednostima VR-a.' Kasnije te godine, Valve je objavio VR aplikaciju, koja je uključivala podatkovni niz za nešto što se zove HLVR.

Valve je radio novu igru ​​Half-Life, koja je uskoro trebala izaći. Ali to nije bio Half-Life 3.

Onda je u studenom 2019. stigla vijest koju su svi, ali i nitko, čekali. Valve je radio novu igricu Half-Life i uskoro je trebala izaći. Ali to nije bio Half-Life 3. Umjesto toga, bio je to Half-Life: Alyx, VR-ekskluzivni prethodnik Half-Life 2 koji je igrače stavio u kožu mlade Alyx Vance godinama prije nego što je upoznala Gordona Freemana. Za one koji bi si mogli priuštiti da je igraju, Alyx bi se pokazala vrijednom čekanja, nudeći svu maštu, uzbuđenje i inovacije koje se očekuju od igre Half-Life. Ali njegovo otkrivanje, PR kampanja i obdukcije također su pružile svjež uvid u ono što se dogodilo s Half-Life 3.

Ispostavilo se da je Half-Life 3 postojao, iako kratko. Između 2013. i 2014., Valve je radio na projektu koji se naziva Half-Life 3 koji je spajao proceduralno generirane susrete s više autorskih razina, stvarajući tako iskustvo koje se više može ponoviti. Voditelj projekta, David Spreyer, prisjetio se kako bi proceduralni sustavi funkcionirali u interaktivnom članku Geoffa Keighleya Half-Life Alyx: The Final Hours. 'Igra bi pronašla zgradu, zatvorila sve prozore tako da je postojao samo jedan ulaz, smjestila građanina ili zatvorenika negdje u zgradu, a zatim naselila zgradu neprijateljima.' Međutim, Spreyer kaže da prototip 'nije daleko stigao' jer je Valveov novi motor, Source 2, bio nepodesan za izradu pucačine u to vrijeme. 'Nije bilo rješenja za osvjetljenje, nije bilo spremanja i vraćanja, nije bilo rješenja za vidljivost. Bila je potrebna ogromna količina tehnologije.'

Half-Life 3 nije bio jedini Half-Life projekt u razvoju tijekom tog razdoblja. S namjerom da bude dio svoje VR igre The Lab iz 2016., Valve je stvorio prototip za FPS iskustvo na temu Half-Life pod nazivom Shooter. Jim Murray iz Valvea opisao ga je kao 'Half-Life vožnju u tematskom parku', Shooter je imao potencijala, ali Valveu je ponestalo vremena da ga pripremi za lansiranje.

Valve je također napravio prototip najmanje jedne, a moguće i dvije druge VR igre u tom razdoblju. Prvo, tu je bio Alyx & Dog, navodni VR naslov u kojem su igrači istraživali Half-Life svijet kao Alyx sa psom kao svojim pratiocem. Malo se zna o igri, ali postoji konceptualna umjetnost iz Valvea koja prikazuje Alyx i psa kako prolaze nizom okruženja. Otprilike 2015. Valve je počeo osmišljavati Borealis, VR igru ​​tematiziranu Valveovim nedostižnim brodom duhova koju vodi Marc Laidlaw. 'Bilo je prerano za izgradnju bilo čega u VR', rekao je Laidlaw za Rock, Paper, Shotgun. 'Sve je vrlo brzo isparilo.' Postojanje ovog projekta također daje vjerodostojnost tvrdnji Robina Walkera da Epistle 3 ne predstavlja nužno kanonski završetak priče o poluživotu.

Half-Life: Snimak pejzaža doline Alyx i psa

(Kredit za sliku: Valve)

Činilo se da je Alyxino izdanje popunilo praznine koje je ostavio Valve u prošlom desetljeću. Ali možda ima još toga što ne znamo o Half-Life 3. U veljači ove godine, Half-Life YouTube r Tyler McVicker prenio je video na YouTube u kojem govori o 'razgovoru' koji je vodio s 'bivšim zaposlenikom Valvea ', o prototipu Half-Life 3 koji zvuči vrlo drugačije od onoga što je David Spreyer otkrio oko lansiranja Alyxa.

Prema McVickeru, ova bi iteracija Half-Life 3 započela buđenjem Gordona Freemana u Aperture Science, 20 godina nakon događaja u Half-Life 2. Freeman bi zatim otputovao u grad u 'uništenim ruševinama Amerike', pridruživši se odrpana skupina pobunjenika koji ga vide kao 'prokletstvo umjesto mesije'. Opremljen novom 'robotskom rukom' koja ga je 'efektivno pretvorila u Posljednjeg Airbendera', Gordon bi otišao do objekta kojim su upravljali Krematori i uvjerio ih da mu pomognu svrgnuti vodstvo ovog američkog grada. McVicker tvrdi da bi ovaj prototip bio u razvoju oko 2013.-2014., te da je otkazan do 2015. zbog 'unutarnjeg sukoba' unutar Valvea oko toga treba li sljedeći Half-Life biti s ravnim ekranom ili VR.

najbolje igrice za pc

Teško je znati koliko ozbiljno ovo shvatiti. Sam McVicker kaže da njegove riječi treba 'smatrati kao špekulacije' dok Valve ne potvrdi suprotno. Ipak, vrijedi ga ispitati u svjetlu onoga što je Valve već potvrdio o Half-Life 3. Iako McVickerov nacrt zvuči vrlo različito od prototipa Davida Spreyera, ništa što McVicker kaže ne čini to dvoje nekompatibilnim. Doista, Spreyer nikad ne raspravlja o priči ili izgradnji svijeta za svoj prototip, samo o proceduralnoj mehanici. Štoviše, razvojni prozor je otprilike isti. Stoga je moguće da McVickerov nacrt predstavlja širi narativni koncept za Spreyerov mehanički prototip.

Half-Life 3 se nije dogodio

Izvlačenje točaka

Par pohlepnih ruku

(Kredit za sliku: Valve)

Ukratko, izazovan razvoj Half-Life 2 ostavio je Valve nesklon ideji izgradnje konvencionalne treće igre Half-Life, pa je tvrtka odlučila objaviti Half-Life 3 u epizodama male veličine, čineći projekt lakšim za upravljanje i iskorištavajući prednosti Steam. Ipak, do 2007. epizodni model je bio zastario, a Valve nije mogao pronaći način da Epizodu 3 učini umjetničkim rješenjem tehničkog problema kao što su to bile Epizoda 1 i Orange Box. Na kraju je Epizoda 3 otkazana, a kroz internetska nagađanja i Valveove zagonetne aluzije, narativ postaje da će sljedeća igra Half-Life biti Half-Life 3.

Nakon što je dovršio Portal 2, Valve se osjećao spremnim ponovno se uhvatiti u koštac s temeljnim razvojem igre, a kako je počeo graditi Source 2, također je eksperimentirao s jednim ili nekoliko prototipova Half-Life 3, od kojih je jedan definitivno imao proceduralnu generaciju, dok je drugi mogao uključili su Freemana u oslobađanje američkog grada pomoću fizički poboljšane robotske ruke.

Zatim, u srpnju 2012., John Carmack se pojavljuje na E3 s ranim prototipom za Oculus Rift, a Valve u VR-u vidi revolucionarnu tehnologiju koja se može koristiti za izradu znamenitog naslova Half-Life. Do 2015. Half-Life 3 je mrtav, a Valve počinje s razvojem Half-Life: Alyx sljedeće godine, objavljujući igru ​​za pohvale u ožujku 2020.

Nakon svega ovoga, 16 godina i potpuno nove igre, Valve je ostavio obožavatelje u gotovo točno onom položaju u kojem su bili prije, viseći preko ruba narativne litice bez rješenja na vidiku. Ali jedna se stvar promijenila. Sada znamo da je Valveov interes za izradu Half-Life igara i dalje prisutan i da je možda narastao tijekom razvoja Alyxa. Usporedite riječi Robina Walkera o lansiranju Half-Life: Alyx s onim kako je Valve govorio o dovršetku Half-Life 2. 'Stvarno smo uživali u izradi ove igre', rekao je Walker Kotakuu u ožujku 2020. 'Mislim da bismo stvarno željeli zadržati opet pravim ovakve igrice.'

Popularni Postovi