Recenzija Destiny 2: Lightfall

Naša presuda

Razočaravajuća kampanja i prerada sandboxa koja obećava, ali čini se da su još uvijek neke velike zakrpe ravnoteže od ostavljanja igre na dobrom mjestu.

Game Geek HUB vam čuva leđaNaš iskusni tim posvećuje mnogo sati svakom pregledu kako bi doista ušli u srž onoga što vam je najvažnije. Saznajte više o tome kako procjenjujemo igre i hardver.

Moram znati

Što je? Peta Destiny 2 ekspanzija. Ovaj je jako ljubičast.
Datum izlaska 28. veljače 2023
Očekujte da ćete platiti 50 dolara/40 funti
Razvojni programer Bungie
Izdavač Bungie
Pregledano dana Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM-a, RTX 3080Ti
Steam Deck Nepodržano
Veza Službena stranica



zvjezdana željeznica Ministarstvo obrazovanja kviz

Lansiranje ekspanzije značajan je trenutak za Destiny 2, i to ne samo zbog nove kampanje, odredišta i napada koje svaka od njih donosi. Proširenja su također izjava o namjeri - čineći dramatične, sveobuhvatne promjene sandboxa koje mijenjaju sam dojam igre općenito. Prošle godine, s The Witch Queen, Bungie je započeo proces prerade originalnih podklasa igre, a rezultati su bili u najmanju ruku moćni. Naoružani novim, fleksibilnijim paketom alata, Guardians su stvorili neke od najmoćnijih nadogradnji u povijesti igre.

Lightfall, nasuprot tome, ima nezavidnu zadaću: uzbuditi igrače zbog njihovih cool novih moći dok također undoing the power creep.

Čuvar puca u Mučitelja iz mitraljeza.

(Kredit za sliku: Bungie)

Sposobnostima je potrebno dulje da se napune, neprijatelji udaraju jače i nanose više štete, a više nije moguće nadmašiti određene aktivnosti. Proveli smo cijelu godinu žderući se sladoledom, a sada je Lightfall ovdje da nas podsjeti da, ne, moramo jesti i brokulu. U ovoj analogiji, brokula je strojnica.

Ovo će uvijek biti teško prodati. Volim izazovan susret koji me tjera da odaberem prave alate za posao, ali teško je poreći vrtoglavo uzbuđenje čišćenja cijele sobe od neprijatelja apsurdno nadjačanom svemirskom magijom. Sudbina 2 osjeća sada drugačiji — manje pristupačan i brže kažnjava pogrešku. Iako su mnoge promjene bile nedvojbeno neophodne, ne čudi me što igrači nisu toliko oduševljeni igrom u cjelini.

Nevjerojatna kampanja bi u najmanju ruku omela bazu igrača dok je Bungie uveo ovu novu eru fantazije o obesvlađivanju. Nažalost, kao što ćete znati ako ste osjetili dašak reakcije zajednice koja je uslijedila odmah nakon lansiranja, to se nije dogodilo. Lightfallova kampanja je haos.

Što se tiče priče, Bungie se ponovno vratio bijesnom narativnom triku da likovi govore o važnosti Imenice, a da uopće ne objasne zašto biste trebali biti uloženi u nju. Slijedimo Ozirisa do Neptuna—otkrivamo skriveni grad Neomuna i susrećemo Nimbusa i Rohana, dva kibernetički poboljšana Cloudstridera, kada sletimo. Odmah se udružujući s njima, počinjemo raditi na tome da spriječimo Svjedoka da vrati 'Veo'.

Predvodnik optužbe u ime Svjedoka je bivši car Kabale Calus i njegova nova Legija Sjene. U trećoj misiji od nas se traži da se ukrcamo na njegov brod kako bismo uništili 'Radijalni jarbol' prije nego što ga on poveže s 'Velom'.

'Čekaj', kaže Oziris. 'Izvor parakauzalne energije? To bi mogao biti radijalni jarbol.'

'Legija sjena je dobro zaključala hodnik', kaže naš Duh. 'Čak i da se možemo izboriti, imali bi dovoljno vremena osigurati Radijalni jarbol.'

'Mora postojati više od jednog puta do radijalnog jarbola', kaže Rohan.

Ovo nisu citati koje sam birao tijekom cijele misije. Igraju jedan za drugim. Puno je toga već rečeno o tonu ove ekspanzije—posebno o glupoj šali Nimbusa, koji se nikada nije susreo sa situacijom kroz koju se ne može šaliti—ali problemi su puno temeljniji od toga. Što je radijalni jarbol? Što će se dogoditi ako ga Calus poveže s Velom? Što je veo? Cijelo vrijeme, Lightfall radi užasan posao postavljanja uloga u našim misijama, čineći da se osjećaju beznačajno. Izvan prve i posljednje scene, sve ovdje djeluje kao jednokratna sporedna potraga.

Nimbus radi glupu pozu.

(Kredit za sliku: Bungie)

Svjetlost juri kroz ritmove zapleta i lukove likova, nikad ne dajući jednom dovoljno vremena da proklija u nešto zanimljivo ili koherentno. Umjesto da radi kako bi pokazao Ozirisa kako se obračunava sa svojom tugom zbog gubitka svog Duha, njegov lik se divlje, zbunjujuće mijenja u tonu iz jedne misije u drugu. Umjesto da razradimo istinski napete i uvjerljive scene između Calusa i Svjedoka, preostaje nam obrnuti inženjering Svjedokovog vjerojatnog plana korištenja bivšeg cara kao jednokratnog mamca za Guardiana. Umjesto da upoznamo Neomunu kao živuću, funkcionalnu civilizaciju, otkrivamo da se njeni građani skrivaju od invazije unutar Neptunove verzije metaverzuma, ostavljajući grad da se osjeća napušteno - samo još jedan biom jalove destinacije, ovaj put s neonom.

Živjela kraljica

Bili smo ovdje prije. I Shadowkeep i Beyond Light pokazivali su dobre ritmove priče, ali su se borili da rade unutar granica Destiny 2 mehanizama isporuke priče. Ali Kraljica vještica osjećala se kao da je studio skrenuo s ugla - bila je to zadovoljavajuća priča, dobro prilagođena igri čiji je dio. Ovo je korak unazad.

Proveli smo cijelu godinu žderući se sladoledom, a sada je Lightfall ovdje da nas podsjeti da, ne, moramo jesti i brokulu.

S obzirom na sve to, zapravo mi ne smeta što ton kampanje naginje akcijskom stilu iz 80-ih. ja Kao montaža treninga—u najmanju ruku to je trenutak da stvarno provedemo vrijeme s likovima igre prije nego što nas pošalju da branimo još jednog macguffina. I pred kraj, dobivamo veliku setpiece borbu zajedno s Caitl i njezinom vojskom. Sjajno je—zadovoljavajuća isplata za rad uložen u razvoj kao saveznici u posljednje dvije godine sezonskih priča.

Calus se valja u vlastitoj slavi. Sada ima zlatne ruke.

(Kredit za sliku: Bungie)

Zapravo, velik dio dizajna susreta kroz misije kampanje je jak—barem u misijama koje vam daju dovoljno slobode da odaberete vlastiti pristup. Ta treća misija uništenja Radijalnog jarbola? Frustracije priče na stranu, to je zanimljiva tura kroz Calusov brod—u velikoj mjeri zasnovana na poznatoj estetici Pyramid Ships, ali prožeta njegovim vlastitim kitnjastim štihom. Svugdje postoji dobra mješavina veličine arene i gustoće neprijatelja, što čini misije raznolikima i zadovoljavajućima za svladavanje.

Bungie također dobiva nešto više od novih Tormentora—vrste minibossa koji se pojavljuje u nekolicini misija. Trik s njima je u tome što su imuni na štetu sve dok im ne uklonite slabe točke na ramenima—slično borbi s Rhulkom u prošlogodišnjem napadu Vow of the Disciple. Koriste se dovoljno učinkovito u nekolicini misija, obično u manjim arenama gdje njihova navika da vas napadaju rezultira bjesomučnim, paničnim zmajanjem. Općenito, međutim, njihovo uključivanje čini se manje utjecajnim od The Witch Queen's Lucent Hive, koje su bile raznolikije i zanimljivije u prijetnji koju su predstavljale.

Mučitelj zgrabi čuvara

(Kredit za sliku: Bungie)

Nažalost, nekolicina misija u kampanji otegnuta je načinom na koji je Strand, nova podklasa Lightfall-a, uključena u njih. Cijeli drugi čin kampanje posvećen je Strandu—vaše ovladavanje njime je ritam jedne priče za koji se čini da ima vremena da odahne. U kampanji od osam misija, imati toliko vremena posvećenog onome što je zapravo vodič za vaš novi powerset čini se kao gubitak. Više bih volio da je vodič ostao samo to - nešto što se vodi odvojeno od same kampanje, dajući misijama više prostora da zapravo ispričaju priču.

Pogoršano je na legendarnoj težini, a to je način na koji sam igrao. U The Witch Queen, činilo se kao da je teža verzija kampanje osmišljena da nagradi moje sate u igri do sada - oružje koje sam zaradio, znanje o izgradnji koje sam skupio. Isto je uglavnom istina za Lightfall, barem dok se ne pojavi Strand. U misijama koje imaju dvostruku dužnost kao poduku, prisiljeni ste koristiti smanjenu, kosturnu verziju podklase, prije nego što konačno otključate cijelu stvar po završetku kampanje.

Beyond Light napravio je nešto slično sa Stasisom, ali to je bilo prije nego što je Bungie upotrijebio The Witch Queen da redefinira što bi kampanja proširenja mogla biti. Novi model nespretno pristaje uz stari—i zbog toga smanjuje Lightfall.

Nasukati i dostaviti

Čak iu misijama u kojima je Strand neobavezan, njegova se prisutnost oštro osjeća. Posljednja borba sa šefom je brutalna - niz platformi preko velikog pada u trenutnu smrt, i prepuna neprijatelja s napadima odbijanjem. Jasno je da je napravljen imajući na umu pramenove i sposobnost da se uhvatite u koštac s vašim povratkom na sigurno. Ali uzeti ga znači izgubiti pristup kohezivnijim, potpuno prilagodljivim opcijama izrade koje bi borbu učinile preživljivom.

(Također, a ja samo dajem oduška ovdje, ako je svrha susreta korištenje sposobnosti hvatanja kao alata za prelaženje za preživljavanje odbacivanja, nemojte također uključivati ​​neprijatelja koji može potisnuti vas njihovim udarcem, poništavajući vašu sposobnost hvatanja. Jako sam se naljutio zbog ove svađe.)

Smetnja je što, da smo dobili potpuno formiranu podklasu ranije, apsolutno bih je uzeo u misije kampanje. Naoružan punim paketom fragmenata i drugim opcijama izrade, uživao sam u Strandu kao sredini između kontrole gomile koju nudi Stasis i ofenzivnije fokusiranih Light podklasa.

Na Warlocku—jedinom liku s kojim sam dovršio kampanju do sada—odbacio sam granatu granatu u korist dvije primarne građe. Jedan koristi Necrotic Grips kako bi pojačao učinak oštećenja od razotkrivanja besplatnim oštećenjem od otrovnog krpelja, dok drugi ide all-in na Threadlings—tekuće zelene podanike koji traže i skaču na neprijatelje. Često su divlje nedosljedni, ali ne mogu a da ne zakikoćem kad god konzumiram granatu i bacim rascjep kako bih poslao njih osam da jure prema čoporu neprijatelja.

Threading Army'

Što se tiče ravnoteže, Strand je na pristojnom mjestu, iako se dio toga vjerojatno svodi na dodatne pasivne pogodnosti koje pružaju ovosezonske pogodnosti artefakata. Ako ništa drugo, vjerojatno bi mu dobro došli neki ljubitelji izbora u budućnosti. Osobito vrijeme rada Grapplea čini se škrtim, posebno u usporedbi s verzijom koja se brzo puni i dobijete tijekom kampanje. Trenutačno se snalazi samo na novostima, ali kad se to istroši, čini se da su granate s okovom jednostavno bolji izbor.

Puno je toga već rečeno o tonu ove ekspanzije—posebno glupoj šali Nimbusa, koji se nikada nije susreo sa situacijom kroz koju se ne može šaliti.

Ipak, s novim aspektima planiranim za buduće sezone, uglavnom sam zadovoljan kako je lansiran. Ono što je ključno, nije uništio PvP na način na koji je Stasis učinio mjesecima nakon izlaska Beyond Lighta. Sa Stasisom je smrznutost bila sigurna smrtna kazna. Uz Strand, suspenzija vam još uvijek daje priliku da uzvratite, i cijenio sam to svaki put kad sam preživio da me uhvati granata s okovom.

Uz sve moje kritike Lightfallove kampanje, to je također dio igre za koji ću provesti najmanje vremena igrajući ga tijekom sljedeće godine. Uostalom, Kraljica vještica bila je naveliko hvaljena, ali to nije bilo važno mjesecima kasnije u Season of the Plunder, kada su se igrači bunili protiv mukotrpnog Bungiejeva sezonskog predloška. Kao eksponat nove ekspanzije, kampanja je važna, naravno, ali je gotovo tangencijalna sa širim pitanjem je li Destiny 2 stvarno dobar u ovom trenutku.

Stvari će se svakako pokrenuti nakon kampanje. Misije koje se otključaju nakon toga na neki način ispravljaju neke od velikih pogrešaka u priči kampanje. Nimbus dobiva trenutak da se obračuna i prizna svoj gubitak. Likovi se konačno trude postaviti pitanje što je Veo uopće - ne da dobivamo odgovor. Čak imamo priliku razgovarati s nekim članovima virtualnog građanstva grada. Ograničen je—karakterizacija u obliku radijske igre—ali barem je nešto.

Čuvar puca Quicksilver Storm u šefa.

(Kredit za sliku: Bungie)

Također sam zadovoljan ritualnim aktivnostima koje naseljavaju Neomunu, posebno Terminal Override—događaj otvorenog svijeta koji svaki dan mijenja svoju nagradu i lokaciju. Djeluje dosta poput prošlogodišnjeg sezonskog događaja Nightmare Containment, borba za ispadanje na karti, koja završava borbom protiv šefa. Puno sam uskočio tijekom posljednja dva tjedna dok sam tražio određeni Hatchling roll na novom mitraljezu Strand, a to je jednostavno nisko i dovoljno prozračno da se, za razliku od The Witch Queen's Wellspring, nikad ne čini kao posao uroniti u.

Sezonska strana Lightfall-a također je bila dobra. Defiance odmah daje ton invaziji Legije Sjene na Zemlju, a njeni glavni likovi - posebice Amanda, Devrim i Mithrax - dobro se slažu. Nije sumorno, ali prijetnja se čini ozbiljnom, što događajima daje težinu, hitniji ton od kampanje. Defiance's Battleground playlist također se čini kao najuspješniji Bungiejev eksperiment s poteškoćama.

sljedeća steam prodaja 2023

Kao iu Season of the Seraph, ova nova Battlegrounds zaključavaju igrače na pet bodova ispod preporučene razine snage, što se čini kao pravo mjesto za farmersku aktivnost. Nije tako lako da je dosadno - lako možete umrijeti od glupe pogreške - ali nije toliko izazovno da budete kažnjeni za eksperimentiranje sa zabavnim igrama. Moja nova omiljena konstrukcija Battlegrounda vrti se oko Ruinous Effigy Exotic puške s tragovima, koja neprijatelje pretvara u kugle koje možete srušiti za napad s velikim područjem djelovanja. Sve je u jurišanju na neprijatelje i korištenju njegovih intrinzičnih debuffova i efekta iscjeljivanja Devour koji se daje na podklasu Void, kako bi se poništila bilo kakva šteta koju snosim. Baš je zabavno.

zakucavanja

Defiance pokazuje da postoji potencijal u načinu na koji Bungie rebalansira težinu Destiny 2, ali postoje i problemi. Ako je prvih nekoliko dana od lansiranja ekspanzije pokrenulo val ogorčenih tema na Redditu o Velu, o Ozirisu i o vremenu kada je Nimbus pokušao šakom udariti Caitl, sljedeći su se tjedni promijenili u pritužbe oko činjenice da je igra sada samo teža .

Dignuti i samljeti

U osnovi, slažem se s osnovnim problemom koji Bungie pokušava riješiti. Sudbina 2 bio je previše lako, barem za većinu svojih aktivnosti. Prerade Light 3.0 potpuno riješene dodaju jasnoću kroz njihovu stalnu sposobnost neprekidnog rada na način koji je štetio pješčaniku—poništavajući roaming supers i sam koncept mitraljeza. U novom sandboxu, s njegovim sporijim vremenom rada sposobnosti i manje moćnim paketom modifikacija oklopa, ponovno se vraćam na to da svugdje nosim mitraljez Deep Stone Crypta, Commemoration. Ovo je u redu. Volim dobar mitraljez.

Ali drugdje, pješčanik se nije dovoljno pomaknuo da bi kompenzirao povećanje težine. Evo što je sve Bungie napravio u ovom izdanju da bismo bili manje moćni:

  • Otpornost Tier 10 je smanjena, sada pruža samo 30% smanjenja štete
  • Vrijeme neprekidnog rada sposobnosti je smanjeno
  • Modifikacije Elemental Well i Charged With Light su uklonjene u korist poboljšanog sustava Armor Charge koji je znatno i namjerno manje moćan
  • Zdravlje neprijatelja je povećano, a neprijatelje je teže posrnuti
  • Mnoge aktivnosti sada zaključavaju igrače ispod preporučene razine snage

Te zadnje dvije točke uzrokuju najviše problema, posebno zato što se, osim nekih poboljšanja određenih teških arhetipova, sandbox oružja nije promijenio kako bi se nadoknadilo nerviranje na vrijeme rada sposobnosti. Primarno oružje je najteže pogođeno—neprijatelji imaju više zdravlja, a u onim aktivnostima koje uključuju pojačano ograničenje snage, naše oružje ne čini toliku štetu kao odgovor. Ručni topovi i pulsne puške već su neko vrijeme slabije, a sada se osjećaju gore nego ikad. Problem se sada proširio i na druge arhetipove. Osim ako ne opremate SMG ili luk, ili koristite egzotičnu osnovnu jedinicu kako biste imali koristi od intrinzičnih 40% dodatne štete protiv manjih neprijatelja, bolje vam je da uopće ne koristite osnovnu jedinicu. Ona Ruinous Effigy konstrukcija koju nosim u Battlegrounds? Uparujem ga s Riptideom s povlasticom Chill Clip, dopuštajući njegovim efektima usporavanja i zamrzavanja da se pobrinu za zapanjujuće prvake. U ovom trenutačnom sandboxu, dvostruka posebna punjenja jednostavno su pravi put.

Za razvojnog programera, svako novo izdanje radi se u kontekstu fluidnog plana—neprekidne niti onoga što je bilo prije i, što je još važnije, onoga što dolazi sljedeće. Bungie je zadirkivao nadolazeći prijenos ravnoteže na primarno oružje — studio nije želio previše uzdrmati sandbox u izdanju koje je također dodalo novu podklasu. Ali za igrače taj kontekst nije bitan—on je trenutno besmislen za iskustvo igre uživo.

Moja druga zamjerka odnosi se na rukovanje razinom snage ovog izdanja. Ideja o zaključavanju igrača ispod preporučene razine težih aktivnosti nije nužno loša, ali ovdje se Bungie odlučio za najgori način da proširi eksperimente koje su započeli prošle godine. Ako je razina snage trebala biti zaključana za sve legende i master aktivnosti težine, to je trebalo biti uz potpuno uklanjanje grinda snage. Umjesto toga, dobivamo najgore od oba svijeta: standardno mljevenje ekspanzionog zupčanika, s dodanom borom vaše razine snage koja ne znači puno kada konačno dosegnete vrh. Prethodno je učinak grinda — moj najmanje omiljeni dio bilo kojeg izdanja Destinyja — bio da ste mogli nadmašiti teže aktivnosti, dajući vam osjećaj da ste barem sposobniji za trud koji ste uložili.

Sada, umjesto toga, grindam kako bih i dalje bio slab za kraj igre. To je, na psihološkoj razini, jednostavno loš osjećaj. Energija je već bila dosadan posao, a sada je i potpuno besmislen.

Destiny 2 Lightfall

(Kredit za sliku: Bungie)

U smislu toga koliko su igrači niže razine, težina legende - zbunjujuće različita stvar od legendarnog modifikatora težine koji se koristi za kampanju - trenutno se čini prestrogom. Zahvaljujući većim zahtjevima za osnovnom snagom i u kombinaciji s zaključavanjem na 15 razina snage ispod te preporučene razine, skok u težini od heroja do legende Nightfalls jednostavno se čini prevelikim. Starije aktivnosti, poput legendarnih Dares of Eternity, samo su veći zadatak za dovršiti nego što su bile prije samo nekoliko tjedana. A legendarna verzija nove egzotične potrage, Avalon, trenutno je praktički najteža stvar u igri.

Ali daleko najgori počinitelj je legenda Lost Sectors. Oni vas zapravo ne zaključavaju ispod preporučene razine snage—nedosljednost koja nije dobro objašnjena u igri—ali budući da je ta razina sada 20 bodova iznad gornje granice, u praksi to nije važno. Većina igrača jednostavno neće podići svoju razinu artefakta dovoljno visoko da bi to moglo utjecati.

Cjelokupna struktura nagrađivanja zahtijeva značajan rad kako bi zapravo odgovarala trudu koji igrači sada ulažu.

Stvar je u tome što legendarni Izgubljeni sektori zapravo nisu neobavezan dodatni izazov. Samostalno dovršavanje je jedini način da otključate bilo koji egzotični oklop koji je objavljen od lansiranja Beyond Light. Čak i pored činjenice da su njihovi droprates nevjerovatni, bez opcije za fokusiranje na određeni komad oklopa koji želite, oni su ipak intrinzično povezani s jednim od temeljnih elemenata izrade. Zalažem se za glavnu težinu i više od toga da bude pravi izazov, ali legenda bi trebala biti postavljena kao ulazna točka u završnicu - nešto što noviji igrači mogu razumno i učinkovito postići kako bi zaradili alate i iskustvo koje su im potrebni za rješavanje težih izazova.

Bungie je rekao da možemo očekivati ​​više eksperimenata s razinom težine i snage tijekom sljedeće godine, ali, kao i s potencijalnim promjenama primarnog oružja, to trenutno ne pomaže iskustvu igre uživo. Ono što je možda najvažnije, cjelokupna struktura nagrađivanja zahtijeva značajan rad kako bi zapravo odgovarala trudu koji igrači sada ulažu.

Čuvar baca Needlestorm super.

(Kredit za sliku: Bungie)

Jedna od najkonzistentnijih frustrirajućih stvari u vezi s igranjem Destiny 2 je to što Bungie rijetko dobiva pravi sustav pri prvom izdanju. Kada je transmog oklopa objavljen, bila je to pretjerana zbrka valuta koja je otključala različite valute. Kad je izrada stigla, bilo je otprilike isto. Naravno, onda, kada je Bungie najavio da se punjenja konačno dodaju u igru, bio sam zabrinut. I dok je, da, čudno da morate sami napraviti besprijekoran legendarni Lost Sector kako biste otključali svih 10 ponuđenih mjesta za punjenje, općenito sam zadovoljan implementacijom ovdje.

najbolje grafičke kartice 2023

Učitavanja je lako izraditi i lako se mijenjati. Opremite svoj oklop, oružje, modifikacije, ukrase i shadere i kliknite prazan utor za punjenje i sve će biti trenutno spremljeno. Kliknite na prethodno spremljeno punjenje i odmah ćete se prebaciti na njega—čak i unutar aktivnosti. Većinom jednostavno radi. Želio bih više ikona za učitavanje, a malo me iritira što moram birati s malog popisa unaprijed postavljenih naziva umjesto da ih mogu sam imenovati. Iskaznica ljubav da biste imali više mjesta za punjenje ili način da ih lakše grupirate prema podklasi ili aktivnosti. Ali to su više poboljšanja kvalitete života. Uglavnom, sustav funkcionira.

Nosiva

Najveća točka na mom popisu želja za punjenja je mogućnost primjene sezonskih pogodnosti artefakta na njih. Artefakt je promijenjen za Lightfall i sada, umjesto modifikacije koju morate umetnuti u svoj oklop, postoji pasivni bonus koji je uvijek aktivan nakon otključavanja. Ali možete odabrati samo 12 od 25 dostupnih opcija u jednom trenutku - ustupak za ravnotežu s obzirom na moć nekih učinaka. Problem je što prirodno želim drugačije povlastice za Void build nego za Solar. Artefakt možete resetirati besplatno, ali to je nespretan sustav.

Zaslon za učitavanje Destiny 2.

(Kredit za sliku: Bungie)

Ni ovo nije samo lijenost s moje strane: zamjena punjenja usred aktivnosti može biti brza i laka, ali ulaženje u sezonski artefakt i pokušaj pamćenja koji ste uzorak pogodnosti koristili za tu izgradnju značajno usporava proces. Umjesto toga, počeo sam otključavati povlastice koje najbolje funkcioniraju i za Strand i za Void punjenja, i jednostavno nisam koristio druge podklase.

Čak i samo mogućnost uključivanja i isključivanja pogodnosti, umjesto potpunog poništavanja i ponovne primjene svih, bila bi velika razlika. Ali zapravo, ja samo odabirem da moj artefakt bude vezan uz moju opremu—postajući sastavni dio te trenutne zamjene.

Manje sam oduševljen drugim novim značajkama Lightfall-a: Guardian Ranks i pohvale. Guardian Ranks su trebali biti način da se pokaže iskustvo igrača i majstorstvo igre, ali jednostavno nisam siguran funkcionira li to tako u praksi. Ipak, dva tjedna kasnije, većina igrača koje susrećem na zadanoj je razini od šest. Vidjet ćemo kako će to izgledati kako budemo ulazili dublje u sezonu, ali na najosnovnijoj razini činjenica da se rangovi resetiraju svake sezone čini se kao pogreška. Ako je igrač sposoban dovršiti master raid ili solo tamnicu, ta se postignuća ne poništavaju samo zato što nije obavio potrebnu količinu grindanja nove sezonske aktivnosti.

Pohvale su također čudne jer se povezuju s Guardian Rankovima na način koji, naravno, znači da su igrači već pronašli način da ih bruse bez ikakvog napora. U osnovi, jednostavno ne obraćam dovoljno pozornosti na igrače s kojima se spajam da bih razlučio tko je od njih 'Promišljen', a tko 'Donosi radost'. Samo završim aktivnost, nasumično ispalim neke pohvale i nastavim sa svojim danom. Naravno, također sam već vidio sustav koji se koristi za BM - viknuti jednom PvP lobiju koji je igrača s najlošijim učinkom naslagao ironičnim pohvalama. Najviše što mogu reći o oba ova nova sustava je da, budući da trenutno postoje, jednostavno nisu dovoljno značajan dio igre da bi imali ikakvog utjecaja na to kako igram.

Destiny 2 Lightfall

(Kredit za sliku: Bungie)

Opći osjećaj - kampanja, promjene težine i zbunjujuća implementacija Guardian Ranks - je da je Lightfall samo trebao više vremena za kuhanje. Kraljica vještica dobila je dodatnih šest mjeseci vremena za razvoj nakon što je odgođena, i uvjeren sam da bi ovo izdanje imalo koristi od istog. To je dodatno potvrđeno s koliko je grešaka Lightfall lansiran. Neki su popravljeni—nedavno je riješen problem s pohvalama zbog kojeg su igrači postali nevidljivi. Ali popis poznatih problema ostaje dugačak i pogađa puno malih problema s oštećenjem oružja, brojačima šampiona i egzotičnim efektima. Čak ni taj popis ne dotiče veći, dugotrajniji problem u kojem možete pretrpjeti veću štetu pri većem broju sličica u sekundi – što je poseban problem u izdanju koje u velikoj mjeri sadrži Cabal Threshers, koji vas lako mogu gađati jednim metkom jednim projektilom.

Niti jedna od novih značajki ili promjena sandboxa nije sama po sebi nepopravljiva, a hrpa pogrešno obrađenih priča u neujednačenoj kampanji ne znači da je Destiny 2 sada odjednom loš. Srž užitka je još uvijek tu, čak i oko pogrešnih koraka. A Lightfall čak nije ni najgora ekspanzija Destinyja 2—bolja je od Shadowkeepa ponešto. Pa ipak, unatoč tome, dajem mu nižu ocjenu, jer Lightfall također slijedi nedvojbeno najbolju ekspanziju Destiny 2 u The Witch Queen.

Tamo gdje je to izdanje napredovalo u igri na neke značajne načine i dalo ključni zamah prema kraju narativnog luka, Lightfall posrće. To je korak unazad, kako u kampanji, tako iu poluformiranom pristupu implementacije novog standarda težine. Nadam se da će sustavne promjene, kada budu u potpunosti dovršene, ostaviti igru ​​u boljoj poziciji nego prije. Ali, za sada, ovo je igra koju imamo.

Presuda 68 Pročitajte našu politiku recenzijeSudbina 2

Razočaravajuća kampanja i prerada sandboxa koja obećava, ali čini se da su još uvijek neke velike zakrpe ravnoteže od ostavljanja igre na dobrom mjestu.

Popularni Postovi